Jesper Lundager, Class ’15

Med en baggrund som uddannet pædagog fangede undervisningen i velfærdsteknologi hurtigt min interesse da jeg læste hos Sonic College – for mig, var dette en unik måde at kombinere det humanistiske med det lydtekniske og kreative, og mit bachelorprojekt kom dermed til at tage udgangspunkt i dette spændingsfelt.

Igennem min vejleder fik jeg kontakt til firmaet Inhust, der har udviklet applikationen ”Show My Day”, hvis funktion er at støtte personer med autisme ved at hjælpe dem med at strukturere hverdagen. Applikationen havde dog en mangel: lydsiden. Formålet med bachelorprojekt blev dermed netop at designe en lydside til applikationen – samt at dokumentere processen, naturligvis. Dette krævede i midlertid en del researcharbejde: For autister, er verden ofte et kaotisk og forvirrende sted – Udover at mangle evnen til at danne helhed og se sammenhæng i hverdagen, kan de have enormt svært ved at begå sig i sociale sammenhænge. Gennem research og interviews fandt jeg bl.a. også frem til, mange autister finder tryghed i computerspillenes logiske og strukturerede verdener. Yderligere kan autister eksempelvis også have problemer med forsåelse for symbolik og metaforer. Pga. disse særlige vilkår, har de fleste autister brug for støtte, men det er ikke altid, at der er en støtteperson ved hånden, og her kommer Show My Day naturligvis ind i billedet. Udover at skabe struktur (bl.a. vha. en kalender) har applikationen har også et indbygget belønningssystem, der ved gennemførelse af visse opgaver kan udløse en præmie (som er defineret af planlæggeren/støttepersonen).

Udover at jeg måtte sætte mig ind i teori omkring autisme, var det også nødvendigt at researche og læse op på  design af notifikationslyde samt belønningslyde.

Design af notifkations- og belønningslyde

Ved design af notifikationslyde skelner man mellem følgende:

  • Auditory icons er lydens svar på det visuelle ikon. Altså, en reallyd, der danner association til et objekt eller til en handling. Da betydningen tolkes direkte ud fra repræsentationen, er disse ikoner nemmere og hurtigere for hjernen at behandle end ord, og kan derfor ofte benyttes på kryds og tværs af kultur og sprog. Dette kunne eksempelvis være den velkendte lyd af papir der krølles sammen når den digitale skraldespand bliver tømt.
  • Earcons er lyde, der med fordel kan bruges i tilfælde hvor der ikke er noget tydelig visuelt ikon. I modsætning til auditory icons, der ofte består af genkendelige reallyde (som eksempelvis papirkurven), er earcons syntetisk skabte, eksempelvis vha. en synthesizer eller lydchip. Et moderne eksempel på en earcon kunne være den velkendte facebook-besked-lyd Fordelen er, at man kan skabe meget unikke og varierede lyde til at guide brugeren, men ulempen er, at man skal vide hvad de betyder, for at kunne tolke dem.
  • Speech er som ordet siger, tale. Altså, en stemme eller ord, der giver brugeren information. Under speach er det også værd at nævne spearcons, som er tale der er sat op i tempo.
  • Til slut er der hybrid lyde, som eksempelvis kan være en blanding af auditory icons og earcons.

Inspiration til belønningslydene hentede jeg fra computerspillenes verden. Belønningslyde  optræder oftest som positive earcons, dvs. syntetiske og harmoniske lyde, gerne dur akkorder, der ofte har en opadgående/opløftende natur. Et klassisk eksempel på dette ville være den velkendte mønt-opsamlings-lyd fra super mario bros (1985).

I et spil Mario kommer man let til at samle tusindvis af mønter ind, og selvom møntlyden kun består af to toner dannet af Nintendoens ret primitive lydchip, er den enormt behagelig, tilfredstillende og bliver aldrig irriterende for spilleren – tværtimod: I den rigtige kontekst, kan lyden være med til at motivere på et ubevidst plan. Dette hænger grangiveligt sammen med, at kemien i hjernen ændrer sig, når den bliver stimuleret af behagelig lyd eller musik –  der udløses dopamin, og derfor kan lyden i sig selv være med til at motivere spilleren – på samme måde, som glæden ved at høre omkvædet i sin yndlingssang.

Inspireret af alt ovenstående, og med målgruppens ofte begrænesede evne til at forstå metaforer og symbolik in mente, valgte jeg at skabe et lyddesign, der tog udgangspunkt i manipulation af konkrete hverdagslyde og netop computerspillenes verden

Designfilosofi

Show My Day er et redskab, der bl.a. benyttes på specialskoler rundt omkring i landet. Før introduceringen af Show My Day (SmD), benyttede skolerne sig af tavler med piktogrammer for at illustrere dagen for eleverne. Ved et af mine besøg hos Inhust, fik jeg fortalt, at man i praksis ved overgangen fra at bruge tavler at bruge til SmD, benyttede sig af de samme samme billeder/piktogrammer som man havde brugt på tavlerne i SmD. Således tog man også her udgangspunkt i brugerens verden, og dermed blev den visuelle overgang mere glidende. Det samme idé er inddraget i skabelsen  af lyddesignet – Både det, at designe belønningslyde med inspiration fra computerspilverdenen, men også i forhold til at designe hybridlyde ud fra kendte reallyde. Manglen på abstrakt forståelse kan være et handicap for autister, og derfor skulle de beskrivende notifikationslyde primært tage udgangspunkt i lyde, som brugerne kender fra deres hverdag. Samtidigt skulle der være en sammenhæng mellem lydene for at danne helhed.

Skærmbilleder fra SmD

Lyddesignet er derfor delt op to kategorier: Hybridlyde, der består af processerede samples og overvejende er de lyde, der repræsenterer menuerne i applikationen. Den anden kategori er mindre håndgribelig, nemlig belønningslydene. Disse lyde er skabt i en synthesizer, og deres funktion er udelukkende at motivere. De er dermed kategoriseret som earcons.I det hele taget var den store udfordring med udarbejdelse af lyddesignet en balancegang mellem det konkrete/beskrivende og designede/symbolske. Min designfilosofi udspringer derfor netop af denne balance. Med målgruppen i betragtning er dette er en svær balance, og det er vigtigt at huske på, at autismespektret er meget bredt. Yderligere er brugerne applikationen af forskellig alder, hvorfor forståelsen af lyd og symbolik er enorm subjektiv – som den også er for almindelige mennesker. Lydene er designet ud fra konkrete lyde, men nogle vil måske stadig finde dem abstrakte på trods af dette. Det er dog vigtigt at huske på, at denne målgruppe er meget bekendt med computerspil, hvorfor designede lyde ikke vil være noget fremmed.

Da målgruppen let bliver irriteret over statiske og monotone lyde, var i det hele taget også vigtigt, er der blev skabt bevægelse og variation i lydene. Udover målgruppen er det naturligvis også vigtigt, at designe noget der passer til applikationens udtryk og bevægelser. Hos et af mine besøg hos Inhust, spurgte jeg ind til firmaets designmæssige idéer bag applikationen, og fik udleveret følgende stikord:

Simplicity, minimalistic, clean, rounded, surprising, finesse, soft, white and greyscales with one color. Yderligere stikord var, at de havde arbejdet med det enkelte, det forsigtige og runde hjørner. Sammen med alt ovenstående, havde var disse stikord i mine tanker, mens jeg designede lydene.

Det endelige resultat kan ses og høres her:

Selve lyddesignet tager altså udgangspunkt i at møde autisterne i deres verden, altså, kendte lyde fra deres hverdag: Ved at skabe notifikationslyde gennem manipulation af reallyde og belønningslyde med inspiration fra computerspil, blev der således skabt et konkret, men interessant design, der er med til at støtte autister i hverdagen.

Dette blogopslag er en relativt kort opsummering af mit bachelorprojekt på Sonic College, som blev udarbejdet mellem oktober 2014 og januar 2015. Skulle du have interesse for at læse den fulde (og langt mere dybdegående) opgave, er du meget velkommen til at kontakte mig.

Jesper Lundager
Tlf. 40402264
post@jesperlundager.dk
www.jesperlundager.dk