Brug af non-lineære produktionsteknikker i animationsfilm

 

af Benjamin Hervit, Class ’16

I min bacheloropgave undersøgte jeg de tidsoptimerende muligheder og udfordringer man i animationsserier vil støde på ved at benytte sig af non-lineære fodtrinsteknikker fremfor traditionel foley i produktionen. Inspirationen til opgaven kom fra mit praktikophold på 6. semester, hvor jeg beskæftigede mig med lyddesign og foleyproduktion til animationsserier. Her oplevede jeg, at en (for) stor del af produktionen gik med editering af foley.

Med udgangspunkt i valgfaget dynamisk lyddesign på Sonic College på 4. semester, og med introduktion til Unity game engine og middlewareprogrammet Fabric, blev jeg inspireret til at se på mulighederne for at afvikle lyd til 3D animationsserier, på samme måde som til spil. Ved starten af projektet var det min opfattelse at den primære forskel lå i de to mediers åbne og lukkede fortællerform: at spilleren selv kan påvirke historien og tidslinien, hvorimod en seer følger et fast narrativ. Ikke desto mindre består begge medier af animationer med rigidbodies, colliders og – til tider – animationcycles afhængig af en animationsseries budget og detaljegrad.

Min største nysgerrighed i projektet var dog om det overhovedet ville kunne betale sig at ændre produktionsmetode, da det vil betyde nye arbejdsopgaver og dermed også nye udfordringer. Ville en automatisering af fodtrinsproduktionen overhovedet være en fordel for den samlede produktionen og ikke kun lyddesigneren? Den endelige problemformulering for min bacheloropgave lød derfor som følger:

“Hvilke tidsmæssige muligheder og udfordringer kunne der være for animationsserier ved at producere fodtrin ved hjælp af non-lineære metoder kendt fra computerspilindustrien?”

Der blev taget udgangspunkt i interviews med lyddesignere og instruktører fra animations- og spilbranchen. Data blev sammenlignet med teoretiske produktionspipelines og herudfra moduleret til at give en mere realistisk model at tage udgangspunkt i. En animationsserie med højt action- og intensitetsniveau samt cinematisk score blev brugt som case study. Inspiration til den tekniske udførelse og implementering blev hentet fra valgfaget dynamisk lyddesign på Sonic College samt interviews med lyddesignere fra animationsfilmsbranchen og større spilproduktioner. En sammenligning af arbejdsmetoderne fra de to brancher viste, at traditionel foleyproduktion er simpel og effektiv, men med begrænsede muligheder for genbrug og effektivisering. Ved en non-lineær produktion er der flere gentagende processer og længere opstart, der til gengæld skal sikre mere effektivitet i det lange løb.

benjaminHervit_01

Traditionel foleyproduktion i trin.Processen skal gentages ved hvert afsnit.

benjaminHervit_02

En non-lineær fodtrinsproduktionspipeline som den kunne se ud ved brug i en animationsserie.

Næste skridt var at skabe et overblik over den samlede produktionspipeline for et animationsafsnit. Formålet var at identificere det mest effektive tidspunkt i processen at implementere løsningen. Det viste sig at have stor betydning for resten af opgaven, da størstedelen af animationen fra preproduktionen, hvor implementeringen ellers var tiltænkt, ikke bliver brugt senere hen. Al implementering her ville altså være meningsløs, når selve produktionen tog over med nye og mere detaljerede animationer.

benjaminHervit_03

Figuren viser de tre produktionsfaser en animationsserier går igennem. Programmerne og processerne inkluderet her, er dem som blev fundet relevant for opgaven. Indspilning af speak, musikproduktion m.m., er altså ikke en del af figuren. “Lydimplementering” i den grønne boks er løsningsforslaget og hvor det til sidst blev vurderet den ville være mest effektiv at implementere.

Til test af løsningen blev der bygget en prototype til at teste kvaliteten, tidsbruget og en simplificeret udgave af den samlede produktionsproces. Prototypen bestod af FMOD, Unity, Screenflick, Premiere Pro og Pro Tools og gjorde det muligt at lave en animationssekvens i Unity med forskellige kameravinkler, optage dem, klippe dem og efterfølgende producere to lydsider med foley, lyddesign, musik og mix til den samme filmsekvens. Den eneste forskel imellem produktionerne var fodtrinsproduktionen som enten var non-lineær eller traditionel foleyproduktion. Professionelle lyddesignere blev efterfølgende præsenteret for de to produktioner og bedt vurdere fodtrinenes kvalitetet uden at vide hvilken produktionsmetode som hørte til hvilken video. Sammenligningen viste at den traditionelle fodtrinsproduktion blev foretrukket af lyddesignerne, men at de samtidig fandt den non-lineære produktion af en tilpas kvalitet til at ville benytte den i en produktion, hvor fodtrinene ikke var det bærende element på lydsiden.

benjaminHervit_04

Billede af scenen fra Unity og kameravinklerne synlige. Hovedkarakteren agerede ved hjælp af kode, så animationen ikke ændrede sig imellem hvert take. På den måde var det muligt at optage scenen fra alle vinkler og efterfølgende klippe uden kontinuitetsproblemer.

Udover tilbagemeldingerne fra branchefolk blev der også udarbejdet et skema til at sammenligne tidsforbruget på de forskellige produktionsmetoder. Den traditionelle foley, fodtrinsproduktion var forholdvis simpel at analysere, da den er velafprøvet og har en lineær proces. Resultatet blev sammenlignet med den non-lineære metode, der til gengæld var mere upræcis, da det kun var blevet testet på prototypeplan. Tidsestimeringen blev derfor baseret på data fra spilindustrien, hvor metoden var hentet fra, og egne erfarringer med prototypen. Der blev også tillagt ekstra tid der skulle gøre op for vedligeholdelse og uforudsete arbejdsopgaver, for eksempel involvering af animatorer. Resultatet blev at den non-lineære metode først ville kunne betale sig efter syv sæsoner af hver tolv afsnit. Opstartsfasen var for lang hvis løsningen skulle være komplet og overtage hele fodtrinsproduktionen. Som alternativ blev der udarbejdet en simplificeret non-lineær model som fokuserede udelukkende på animationcycles og fodtrinsbiblioteker til at udvikle lydbanke. Ved denne løsning skal lyddesigneren stadig optage de mere komplicerede fodtrin – til gengæld vil mange af de knap så betydningsfulde fodtrin blive klaret automatisk. Tidsestimeringen viste her, at en sådan løsning potentielt ville kunne betale sig allerede efter tredje sæson.

Opgaven har bidraget med at belyse et umiddelbart uudforsket område, hvor non-lineære produktionsmetoder kan benyttes. Den viste midlertidigt også at den traditionelle foleyproduktion er mere tilpasningsdygtig end de non-lineære metoder, da den ikke i lige så høj grad er teknisk afhængig. Dette er særligt brugbart i produktion af serier, hvor der kan være stor usikkerhed om hvor længe serien løber. En stor investering i starten vil altså kunne vise sig at være nyttesløs, hvis serien bliver aflyst efter en eller to sæsoner. Er man til gengæld sikker på at serien vil køre over længere tid, og har midlerne, ligger der er et uudnyttet potentiale i de non-lineære metoder som bør udforskes til andre lydproduktioner end blot fodtrin. For eksempel robotter, fartøjer og lignende. Det er desuden heller ikke utænkeligt, at non-lineær lydproduktion vil begynde at blive en del af filmmediet med ny teknologi som for eksempel virtual reality. Det er dog brug for videre forskning for at finde en implementeringsmodel der har så lidt indvirkning på resten af produktionen som muligt – ved mindre man vil forsøge sig med en helt ny produktionspipeline til animationsfilm.

benjaminHervit_05benjaminHervit_06
For at afprøve fodtrinenes autencitet blev der brugt forskellige underlag og gangarter i scenen.
benjaminHervit_07
Der blev benyttet et hæl-tå system til fodtrinene. En collider i Unity sendte en række værdier som afgjorde hvilke lydbanke der blev brugt.